BOHNANZA

"Je crois qu'il pioche !"

Joueurs : 3 à 5 Contenu : 104 cartes de jeu
Age : à partir de 12 ans     6 cartes "3 Bohnenfeld"
Durée : 45 Minutes environ     règle du jeu
Auteur : Uwe Rosenberg
Graphique : Björn Pertoft
Publié par : © Amigo

Aperçu du jeu

Chaque joueur pratique le commerce de haricots, qu'il cultive sur son champ et essaie de vendre le plus avantageusement possible. Plus un joueur possède de haricots de la même sorte, plus le profit lors de la vente est élevé. Malheureusement, le joueur est souvent contraint de vendre ses haricots, trop tôt à un prix inférieur. Parfois même il ne gagne rien. Le but du jeu est de gagner le plus de thalers au moyen du commerce de haricots.

Les cartes haricots

Il existe huit sortes de haricots. Chaque variété comprend un nombre différent de cartes, la valeur des haricots est inversement proportionnelle à leur fréquence.

20x Haricots Bleus (Blaue Bohnen) 12x Soja (Sojabohnen)
18x Piments (Feuerbohnen) 10x Haricots Blancs (Augenbohnen)
16x Fèves (Saubohnen) 8x Haricots Rouges (Rote Bohnen)
14x Haricots mange-tout (Brechbohnen) 6x Haricots Verts (Gartenbohnen)

L'échelle de valeurs à la vente est représentée au bas de chaque carte. Les chiffres correspondent au nombre de cartes de la même sorte à donner pour recevoir un, deux, trois ou quatre thalers (à l'exception des haricots verts). Il est impossible de gagner plus de quatre thalers.

Exemple 1 : Fève avec une échelle de 3 - 5 - 7 - 8 Trois ou quatre cartes fève rapportent à la vente un thaler, cinq et six rapportent deux thalers, sept rapportent trois thalers et à partir de huit quatre thalers.

Les thalers

Le dos des cartes haricot représente une monnaie d'une valeur de un thaler. Le joueur reçoit sa monnaie en retournant sa carte.

Champs de haricots

Au début du jeu, chaque joueur à la possibilité de planter seulement deux sortes de haricots devant lui. Une telle suite de cartes est appelée un champ de haricots. Chaque joueur à la possibilité, une fois, au cours du jeu, d'acheter, à n'importe quel moment un troisième champ. Il peut dès lors poser devant lui jusqu'à trois sortes de haricots. Il en coûte trois thalers, qui sont mis dans la pile de défausse. Le joueur reçoit une carte "3 Bohnenfeld", qu'il pose, visible des autres joueurs, devant lui.

Attention : il y a six cartes "3 Bohnenfeld" dans le jeu. Une doit être retirée du jeu, car elle est inutile. On peut la mettre de côté, au cas ou une carte champ de haricots soit perdue.

Mise en place du jeu

Les cinq cartes "3 Bohnenfeld" restent dans la boîte de jeu. Les cartes haricot sont bien mélangées et distribuées une par une aux joueurs. Chaque joueur reçoit cinq cartes, qui forment sa main.
Attention règle de base : l'ordre des cartes de la main d'un joueur, ne doit jamais, à aucun moment, être modifiée au cours de la partie. Classer les cartes, comme c'est souvent l'usage dans d'autres jeux de cartes est interdit.

Cela implique lors de la distribution des cartes : quelles sont placées dans la main du joueur dans l'ordre dans lequel elles ont été distribuées, la première carte étant au dessus. Les nouvelles cartes seront toujours placées derrière.

Les cartes restantes sont placées en pile au milieu de la table, côté thaler visible, elles forment la pioche. Le joueur à la gauche du donneur de cartes ouvre le jeu.

Déroulement du jeu

Le joueur dont c'est le tour doit effectuer successivement quatre actions (phases).

1. Jouer des cartes haricot
Il doit poser la première carte de sa main, sur un de ses champs de haricots (exception : si le joueur n'a aucune carte en main, il passe cette action). Il commence ou prolonge une rangée de cartes de la même variété de haricots. Puis il peut poser une deuxième carte, la première de sa main, sur un de ses champs. Un joueur doit toujours poser des haricots de la même variété dans un champ de haricots. Il arrive souvent dans le jeu, qu'un joueur doive poser une carte haricot qui n'est pas compatible avec celles déjà posées dans les champs. Dans ce cas, il doit d'abord faire de la place en vendant tous les haricots d'un de ses champs.

Vente des haricots
Si un joueur doit ou veut vendre des haricots, il compare le nombre de haricots avec l'échelle de valeur correspondant à cette variété. Les haricots non convertis en thalers sont placés dans la défausse, à côté de la pioche.

Exemple 2 : trois haricots mange-tout valent un thaler. Le joueur retourne une des cartes. Les deux cartes restantes sont placées, face visible, à côté de la pioche (la défausse). Le joueur pose son thaler devant lui.

Attention : un champ avec un seule carte ne doit pas être vendu. Exception : si tous les champs d'un joueur ne comportent qu'une seule carte, il doit choisir un champ, duquel il ôte la carte pour la mettre dans la pile de défausse. Pour cette carte, il ne reçoit aucun thaler.

2. Commerce et cadeau
Le joueur prend deux cartes de la pioche et les pose visibles de tous sur la table.
Il peut conserver ces deux cartes. Il devra alors les poser dans ses champs durant l'action trois. Il peut aussi proposer un échange aux autres joueurs.

Exemple 3 : des cartes soja et haricot vert viennent d'être tirées. Le joueur ne conserve pas les cartes, car elles ne conviennent pas à ses champs de haricots rouges et blancs. Il demande aux autres joueurs : "Quelqu'un veut il une ou deux de ces cartes? Je souhaiterai un haricot rouge contre le soja."

Il peut également proposer des cartes de sa main.

Exemple 4 : le joueur dit "Bien, le haricot vert et un haricot bleu de ma main contre un haricot rouge".

Les autres joueurs ne peuvent proposer que des cartes de leur main. Ils peuvent aussi proposer ou demander plusieurs cartes en échange d'une seule. Tous les joueurs ne peuvent négocier qu'avec le joueur dont c'est le tour.

Attention : durant la phase de commerce, l'ordre des cartes dans la main des joueurs ne doit pas être modifié. Les cartes échangées peuvent être prises, n'importe ou dans la main, mais elles ne doivent être retirées de la main, qu'au moment de l'échange, pas avant. Les cartes échangées doivent être bien séparées des cartes appartenant aux champs de haricots, posées devant chaque joueur. Elles ne doivent pas être remises dans la main, ni échangées à nouveau. Quand plus aucun joueur ne veut faire d'échange, l'action est terminée.

Durant toute la phase de commerce (action 2) les joueurs peuvent également faire présent de leurs cartes: le joueur dont c'est le tour, peut donner des cartes de sa main ou les cartes qu'il vient de tirer de la pioche. Les autres joueurs ne peuvent donner que les cartes de leur main. Les cadeaux n'ont pas à être acceptés.

3. Planter les haricots
A présent, tous les joueurs plantent les cartes haricots marchandées dans leurs champs. Si le joueur, dont c'est le tour, a conservé une ou deux cartes tirées de la pioche (action 2) ou bien s'il ne s'en est pas débarrassée auprès des autres joueurs, il doit maintenant les déposer dans ses champs. Quand ce n'est pas possible, il est contraint de vendre au préalable, des haricots.

4. Tirer des nouvelles cartes
Le joueur prend, une par une, trois cartes de la pioche et les met dans sa main. Elles sont placées derrière les anciennes cartes, dans l'ordre dans lequel elles sont tirées. Puis c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Autres actions des joueurs

Les joueurs peuvent, à n'importe quel moment, même si ce n'est pas leur tour, vendre des champs de haricots. De même pour l'achat du troisième champ. Les joueurs peuvent également, faire des promesses, n'importe quand, qu'ils ne sont pas obligés de tenir.

Fin du jeu

Dès que la pioche est vide, la pile de défausse est battue. Elle forme la nouvelle pioche. Lorsque la pioche est vidée pour la troisième fois, le jeu s'arrête immédiatement. Chaque joueur peut encore échanger ses champs contre des thalers. Les cartes en main, ne valent plus rien. Celui qui possède le plus de thalers est le vainqueur.

Variantes

Pour les débutants à Bohnanza nous recommandons d'utiliser trois champs dès le départ dans un jeu à trois personnes. Avec cinq personnes, le troisième champ ne devrait coûter que deux thalers.

Traduction française : C.Soubeyrand, Mai 1997.

The Game Cabinet - [email protected] - C.Soubeyrand