Le Gang des Quatre
Pour 3 à 4 joueurs de 8 à 88 ans.
Introduction :
"Le Gang des Quatre" est un jeu de lutte pour le pouvoir, où le faible devient
plus faible mais le fort devient plus fort. Alors que tous les joueurs sont
égaux, certains le sont plus que d'autres. L'objet du jeu est d'être le
premier à se débarasser de l'ensemble des cartes d'une main tout en
gênant ses camarades. C'est un jeu où les bons joueurs doivent être comme
les bons politiciens -flexibles et agiles. Le jeu le plus intéressant et
amusant à être venu de Chine, "le Gang des Quatre" est à la fois
simple à apprendre et plein de surprises et d'opportunités à
utiliser au cours du jeu.
Objectif du jeu :
Avoir le plus petit score quand le joueur perdant atteint le score de 100 points.
Les points sont déterminés et notés après chaque main
en comptant le nombre de cartes restantes dans la main de chaque joueur
après qu'un joueur n'en ait plus aucune.
Nombre de joueurs :
Quatre mais peut être joué à trois. (Dans le cas à
trois joueurs, une main factice est utilisée, fonctionnant comme un joueur
silencieux, restant face cachée et invisible durant le jeu.)
Le paquet
Il se compose de 64 cartes comme suit :
- 20 cartes Rouges, de 1 à 10, deux de chaque
- 20 cartes Jaunes, de 1 à 10, deux de chaque
- 20 cartes Bleues, de 1 à 10, deux de chaque
- 1 carte président
- 2 cartes vice-présidents
- 1 carte leader des étudiants
Rang des cartes :
(de la plus faible à la plus forte)
Rang de la carte Nom Nombre de cartes et suites
1 Etudiants (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
1+ Leader des (une) 1 suite multiple
Etudiants
2 Fermiers (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
3 Soldats (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
4 Ouvriers (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
5 Clercs (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
6 Professeurs (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
7 Docteurs (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
8 Bureaucrates (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
9 Maires (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
10 Généraux (six) 2 rouges, 2 jaunes, 2 bleus
VP Vice-président (deux) N/A
C Président (un) N/A
Concept du jeu :
Le paquet entier est distribué aux quatre joueurs (16 cartes par
personne). Le jeu est unique dans le sens que jouer les cartes de la main n'est
pas limité à seulement jouer une carte à la fois. Au lieu de
cela, le joueur qui a la direction , a "l'option" de choisir parmi une
variété de combinaisons ou catégories de cartes à
jouer. Mais, une fois qu'une catégorie est choisie, tous les joueurs
suivants doivent seulement utiliser les cartes de cette catégorie et
celles d'un rang supérieure. Il est toujours optionnel de jouer, le joueur
dit "je passe". Les catégories en jeu dans "le Gang des
Quatre" sont les suivantes :
- cartes simples,
- paires,
- trois d'une sorte,
- quatre d'une sorte (un gang de quatre, est un joker)
- des combinaisons de cinq cartes (suites, quinte flush , full 3+2)
Rappelez vous qu'il s'agit d'un jeu consistant à se défausser de
votre main en posant les cartes par catégories. Une fois qu'une
catégorie est posée, le jeu est restreint à cette
catégorie et le cycle n'est complet que lorsque tous les joueurs ont
passé. Quand cela arrive, la dernière personne à avoir
joué, commence un nouveau cycle en posant
n'importe quelle catégorie (une nouvelle ou la même) de son choix.
Par exemple, un joueur souhaite jouer des paires et commence avec une paire de
fermiers (rang 2). A présent tous les coups suivants dans ce cycle doivent
être avec des paires de rangs supérieurs. Le jeu continue avec des
paires de plus en plus hautes jusqu'à ce que plus personne ne puisse ou ne
veuille surenchérir et que tous aient passés. Puis la personne a
avoir posée la plus haute paire commence un nouveau cycle.
Maintenant disons qu'il choisit de mettre une suite de bas niveau (1,2,3,4,5)
commençant ainsi un cycle avec la catégorie des 5 cartes. Tous les
coups suivants devront être avec des suites de 5 cartes de rang plus
élevé. Les règles du poker donnent le rang des combinaisons
de 5 cartes. Donc seuls une suite de rang plus élevé, un flush, un
full ou un flush royal pourront être joués.
Une main est terminée quand quelqu'un a posé sa dernière
carte. Le joueur a l'avantage de commencer la prochaine main et il ne
reçoit aucun point.
Trois règles simples de rangs :
- Couleur - Quand toutes les valeurs numériques sont
égales, l'ordre des couleurs ou des suites est le suivant : (1) rouge, (2)
jaune, (3) bleu.
- Timing - le premier posé établit la règle - les
cartes suivantes ne peuvent être exactement les mêmes mais doivent
être d'un rang supérieur. C'est pourquoi un vice-président ne
peut pas être joué directement sur un autre vice-président
déjà joué. De la même manière, des paires ne
peuvent pas être jouées sur des paires du même rang et de la
même couleur.
- Jokers - Quatre d'une sorte (gang de quatre) est toujours
considéré comme un joker et bat n'importe quelle combinaison
quelque soit son rang, n'importe quand. Seul un gang de rang plus
élevé (un gang de cinq, six ou même sept) peut être
joué sur un gang de quatre. Noter que du fait de la carte leader
étudiant (1+) un gang de quatre est le plus probable parmi les
étudiants et c'est seulement avec les étudiants qu'un gang de sept
est possible.
Détails du jeu :
Choisir un donneur :
pour la première main, il n'est pas important de savoir qui donne.
Faite le suivant vos propres coutumes. En Chine, le plus �gé est en
général désigné comme donneur. Après la
première main, c'est toujours le gagnant de la main
précédante qui donne la suivante.
Comment donner :
si vous voulez faire preuve d'authenticité et jouer comme les Chinois
le font, alors donner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vers la
droite et suivant les conventions expliquées dans l'appendice III
(règles optionnelles).
Autrement procédez comme vous le souhaitez du moment que quatre mains de
16 cartes sont distribuées.
Le premier joueur :
le joueur avec la carte leader étudiant commence. Il peut poser
n'importe quelle catégorie de son choix aussi longtemps que le leader
étudiant en fait partie. Ensuite le gagnant de la main
précédante distribue et pose en premier.
Le jeu :
Le jeu est effectué dans le sens inverse des aiguilles d'une montre vers
la droite , ou si vous le choisissez, en alternance entre le sens des aiguilles
et l'inverse à chaque main (voir les règles optionnelles portant
sur l'alternance de la direction du jeu).
Rappelez vous qu'ils existent seulement quatre catégories de base ou
combinaisons de cartes qui peuvent être jouées :
simples, paires, triplets et les combinaisons de cinq cartes (voir l'Appendice I
pour une discussion plus approfondie sur le rang entre les catégories.)
Chaque fois qu'une personne en a quatre d'une sorte (gang de quatre), ceci est
considéré comme un joker et peut être joué sur
n'importe quelle catégorie, n'importe quand. Une fois qu'un gang de quatre
est joué, seul un gang de quatre de rang plus élevé ou un
gang de cinq, six ou sept est autorisé dans ce cycle.
Pour éviter au jeu de traîner, il est important de se rappeler qu'il
faut passer (ou "tapper") si vous ne jouez pas, puisque le joueur sur votre
droite doit attendre votre réponse avant de pouvoir jouer. En Chine, le
jeu est rapide, enragé et drôle.
La pile de défausse :
A la différence des jeux habituels, les cartes défaussées ne
sont pas utilisées. Personne ne gagne et ne garde les cartes
défaussées; l'objet du jeu est se déposer sa main de cartes
aussi vite que possible. C'est pourquoi, toutes les cartes jouées sont
mises face visible dans une pile au milieu de la table. Evidemment, "on ne touche
et on ne regarde pas" les cartes défaussées, vous êtes
supposés vous rappeler ce qui a été joué!
Vider sa main :
La main est vidée lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte.
Mais, quand un joueur n'a plus qu'une seule carte, il doit déclarer
"dernière carte!". Cela permet d'avertir les autres joueurs, qu'il peut
être capable de terminer à son prochain tour. Si un joueur oublie
d'avertir les autres, en ne déclarant pas "dernière carte" alors il
n'a pas le droit de gagner.
C'est à dire, la main continue parmi les autres joueurs jusqu'à ce
qu'un autre gagnant soit déterminé. Evidemment si un joueur termine
par quelque chose d'autre qu'une carte seule (ex : une paire ou un full) aucun
avertissement n'est nécessaire. (Voir règles optionnelles,
"règles de la dernière carte").
Scores :
Les points sont marqués sur la base du nombre de cartes restant dans la
main de chaque joueur après qu'un joueur est tout posé. La
règle est la suivante :
- 1 - 7 cartes = 1 point par carte
- 8 - 10 cartes = double les points (x2)
- 11 - 13 cartes = triple les points (x3)
- 14 - 15 cartes = quadruple les points (x4)
- 16 cartes = quintuple les points (x5)
Comme vous pouvez le voir, quelquefois les jeux peuvent être très
courts, (deux mains) ou ils peuvent durer de nombreuses mains. La clef du jeu est
d'attraper les autres joueurs avec des points de pénalité (double,
triple, quadruple ou quintuple). Le jeu revient à essayer d'éviter
les grosses pénalités en amenant son nombre de cartes dans la zone
de sécurité (7 cartes ou moins) aussi vite que possible.
Echange de cartes :
Après la distribution des cartes et avant que la nouvelle main n'ait
commencée, un échange de cartes est effectué entre le
perdant de main précédante (la personne avec le plus de cartes) et
le gagnant comme suit : le perdant doit donner la carte la plus
élevée de sa main au vainqueur. Après avoir reçue la
carte, le gagnant donne n'importe quelle carte de son choix au perdant. Les deux
cartes sont montrées à tous.
En cas d'égalité des perdants de la dernière main, le joueur
avec le plus grand total est celui qui doit donner sa meilleure carte (donc, le
faible devient plus faible). Si les deux joueurs ont le même score, comme
c'est souvent le cas durant les premières mains, alors le joueur le plus
près du vainqueur (en se déplaçant dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre) est choisi. Il n'y a pas d'échange de cartes
durant la première main du jeu.
La fin du jeu :
Le jeu est terminé quand un joueur a accumulé au moins 100 points.
Le gagnant est le joueur avec le moins de points à ce moment là.
Règles clef à se rappeler :
- La pose des cartes est toujours effectuée suivant des catégories.
- Pour jouer, vous devez toujours poser des cartes de rang plus
élevé (pas identique), à moins que vous ne soyiez en
tête.
- Quatre (ou plus) d'une sorte forme un joker et peut être joué
sur n'importe quelle catégorie n'importe quand.
- La carte président, suivie par les deux vice-présidents sont
les cartes de plus haut rang dans le paquet.
- Le président peut seulement être posé seul.
- Les vices-présidents peuvent seulement être utilisés
seuls ou comme une paire.
- Le leader étudiant va avec n'importe quelle suite dans le but de
faire des flushes.
Appendice I - Rang au sein des catégories
Carte unique
- La carte du Président est celle de plus haut rang suivie par les deux
cartes de Vice-présidents.
- Noter que un leader étudiant est de rang plus élevé que
n'importe quelle autre carte étudiant mais moins que toutes les autres
cartes dans le paquet.
- Première règle de pose : dans n'importe quel round
donné, des cartes identiques ne peuvent pas être posées l'une
sur l'autre puisque les joueurs doivent toujours jouer des cartes de plus haut
rang.
- Le Président peut seulement être utilisé en tant que
carte seule.
Paires (deux d'une sorte)
- Règle des nombres : des paires avec un nombre plus
élevé battent les paires avec un nombre plus faible.
- Règle des couleurs : les rouges battent les jaunes qui battent les
bleus.
- La carte de plus haut rang de la paire détermine le rang de la paire.
Donc une paire rouge/jaune bat une paire rouge/bleu qui bat une paire jaune/bleu
qui bat une paire bleu/bleu.
- Les vice-présidents peuvent être joués ensemble en tant
que paires.
Triplets (trois d'une sorte)
- La même logique que pour les paires s'applique aux triplets.
- La carte de plus haut rang du triplet détermine le rang du triplet.
Par exemple, trois étudiants consistant en un étudiant leader et
deux bleus gagnent sur trois étudiants composés de deux rouges et
d'un jaune (c'est la plus haute carte, dans ce cas le leader étudiant qui
détermine le rang entre les deux).
Cinq cartes (main de poker)
Les règles du poker s'appliquent. A savoir le plus petit flush bat la plus
haute suite, le plus petit full bat le plus haut flush, et la plus petite quinte
flush bat le plus haut full.
Une définition et une discussion de ces catégories de cinq cartes
(classées de la plus faible à la plus haute) suit :
Suite - cinq cartes de rang croissant : comme 8, 7, 6 , 5 , 4. Une suite
en bat une autre si elle contient une carte de plus haut rang, donc 10, 9, 8, 7,
6 bat 9, 8 , 7 , 6 , 5 et un rouge 9, 8, 7, 6 ,5 bat un jaune 9, 8, 7, 6, 5. Le
président et les vice-présidents ne peuvent pas être
utilisés dans les suites.
Flush - cinq cartes de la même couleur. Un flush bat un autre flush
si il contient une carte plus élevée. Par exemple, un flush bleu,
de rang 8 bat un flush rouge de rang 7 mais il ne bat pas un flush de rang 8. Si
les cartes les plus hautes sont à égalité, (comme pour des
flushes de la même couleur,) alors l'égalité est
cassée par la carte la plus élevée suivante, ainsi un 9, 7,
6, 3, 1 jaune peut être joué contre un flush jaune 9, 7, 6, 1, 1. Le
président et les vice-présidents ne peuvent pas être
utilisés dans des flushes. Cas spécial : le leader étudiant
peut représenter n'importe quelle couleur afin de rentrer dans un flush,
mais il garde encore son rang de 1 pour tous les autres jeux.
Full : trois cartes d'un rang et deux cartes d'un autre rang (un triplet
et une paire). Un full bat un autre s'il contient un triplet de plus haut rang.
En cas de triplets identiques, la paire détermine le plus haut rang. Les
vice-présidents peuvent être utilisés dans les full en temps
que paire.
Quinte Flush : cinq cartes de la même suite en séquence. La
plus haute quinte flush est 10, 9, 8, 7, 6 de la suite rouge et la plus petite
quinte flush est 5, 4, 3, 2, 1 de la suite bleue.
Appendice II - Astuces stratégiques.
L'arrangement de la main - Une des clefs du jeu est d'arranger votre main
en combinaisons qui vous permettent de voir vos options et d'obtenir le plus
grand potentiel de vos catégories. Pour cela, la main est mieux
arrangée par rang que par suite.
Gérer vos cartes faibles - Les cartes les plus difficiles à
se débarrasser sont vos faibles cartes. Souvent elles peuvent être
combinées en flushes et suites. Commencer à poser est important car
ce peut être le seul moment où jouer une carte très faible.
Prévoyez de minimiser le nombres de cartes faibles restantes dans votre
main à la fin.
Contrôler la main - Poser des catégories pour lesquelles vous
pouvez garder la tête. Comme vous jouez, les autres seront forcés de
casser leurs mains ou risquer d'être pris avec des grosses
pénalités.
Flexibilité du jeu - Il est important de reconnaître quand le
jeu de la main ne va pas dans votre sens et quand vous avez besoin de
réarranger votre main pour pouvoir commencer à participer dans les
catégories en jeu. Par exemple, si votre main a des catégories de
cinq cartes, et qu'aucune ne les domine, alors vous pouvez avoir à casser
les flushes et même les full afin de gagner la tête ou même
simplement pour pouvoir se débarrasser de vos cartes avant la fin.
Timing des gagnants - Mener le jeu avant la fin de la main est
très utile puisque les joueurs ont moins de cartes pour vous
arrêter. C'est pourquoi le timing de l'utilisation des "gagnants", tels que
un "Gang des Quatre", peut faire une différence importante pour l'issue
d'une main. Une personne prêt de terminer peut être bloquée
par un "Gang des Quatre" et ne jamais regagner la tête.
Cinq cartes en jeu - Les joueurs avec de la puissance (carte unique de
rang élevé, paires élevées, gang des quatre, etc.)
sont en général avisés de garder la tête de la
catégorie des cinq cartes. Cela laisse les autres avec des mains
importantes alors qu'ils contrôlent la main au travers d'autres
catégories. Souvent, la catégorie des cinq cartes (une petite
suite) peut être jouée juste avant la fin, avant un gagnant
certain.
Avantage du gagnant - Une fois gagnant, faites de votre mieux pour rester
au top. Vous avez trois avantages qui vous rendent difficile à
déloger: 1) une carte de haut rang supplémentaire, 2) une
défausse gratuite, et 3) l'ouverture.
Appendice III - règles optionnelles
Alterner le sens du jeu
Les joueurs en Chine alternent souvent le sens du jeu entre les mains. C'est
à dire, commencer par jouer un premier tour dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre, vers la droite, puis à la main suivante changer de
sens vers la gauche dans le sens des aiguilles d'une montre. Cela permet de
limiter le désavantage du joueur qui est assez infortuné pour
être toujours derrière le gagnant qui garde la tête. Une
feuille de note est fournie avec des aides pour se rappeler du sens.
La coupe et la donne chinoises
Le donneur mélange le paquet et le joueur à la droite du donneur
coupe. Puis le donneur coupe à nouveau pour regarder une carte afin de
déterminer à partir de quel joueur la donne va commencer.
Après avoir replacé le paquet, il compte avec lui comme
numéro un, en procédant dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre autour de la table, jusqu'à ce qu'il est atteint le nombre de la
carte de coupe. Alors il commence la donne avec cette personne. Par exemple, la
première personne à recevoir des cartes serait
déterminée par la coupe comme suit:
- Donneur: quand la coupe est un un, cinq ou neuf.
- Droite du donneur : quand la coupe est un deux, six ou dix.
- Face au donneur : quand la coupe est un trois, sept ou vice-président.
- Gauche du donneur : quand la coupe est un quatre, huit ou un président.
Règles de la dernière carte
Après qu'une personne ait déclaré "dernière carte",
des règles spéciales entrent en action pour les personnes assises
à sa droite ou à sa gauche (celle qui joue juste avant lui). Si des
cartes seules sont jouées alors le joueur doit mettre sa carte la plus
haute, il ne peut pas passer s'il peut jouer une carte. Si cette personne devait
se trouver à mener, alors il devra jouer avec des catégories autres
que des cartes seules, et s'il a seulement des cartes seules alors il devra
mettre la plus haute. Les règles ne s'appliquent pas aux autres joueurs,
à moins que le joueur après eux déclare aussi
"dernière carte".
Translation -
Catherine Soubeyrand
([email protected])
-
29 August 1995
The Game Cabinet
- [email protected]
- Ken Tidwell