Traduction par Catherine Soubeyrand ([email protected]).
Transportez vous en arrière à cette époque. Fondez votre propre empire, sillonnez la Méditerranée avec vos bateaux et bâtissez de nouvelles colonies et des places de commerce.
Le gagnant est le joueur dont le marqueur sur l'échelle de valeur indique la plus grande valeur. L'argent possédé sous forme de pièces est seulement pris en compte en cas d'égalité.
Les ronds rouges marquent le chemin que les gardiens peuvent suivre à terre de colonie en colonie. La surface d'eau est subdivisée en cases, pour régler le déplacement des bateaux.
La valeur des colonies de chaque joueur sera représentée par la place du marqueur sur l'échelle de valeur qui va de 0 à 49. Une case représente un talent.
Chaque joueur reçoit 1 bateau, 1 marqueur de valeur, 25 talents
Les bateaux sont placés sur la case d'eau avec le dessin d'un poisson. Les marqueurs sont placés sur la case 0. Les gardiens n'interviendront qu'au cours du jeu.
Dès qu'un dé a été utilisé, il est immédiatement remis au joueur suivant.
Flèche : le joueur reçoit gratuitement un anneau de combat et il a également le droit d'acheter des anneaux au prix de 10 talents par anneau. Conseil : chacun doit essayer de posséder plusieurs anneaux.
Mouette : le joueur reçoit 5 points de mouvement qu'il peut répartir librement entre ses bateaux et ses gardiens Tous les points n'ont pas besoin d'être utilisés.
Construction : le joueur reçoit un point de construction, qu'il ne peut utiliser que dans ce tour. Les points ne sont pas conservés d'un tour sur l'autre.
Joker : le joker peut être utilisé comme balance, flèche, mouette ou construction.
Etoile : l'étoile augmente la valeur de chacun des autres symboles (balance, flèche, mouette ou construction) d'un point, lorsqu'il est combiné avec eux. L'étoile seule est sans valeur. L'étoile n'est pas un joker.
Le joker et l'étoile ne doivent être employés dans une combinaison qu'une seule fois.
ou
ou
Les gardiens se déplacent seulement sur terre le long des lignes de point en point. Sur un site de colonie il est possible de mettre plusieurs gardiens de la même couleur, sur les autres cases un seul gardien par case. Il est interdit de sauter par dessus des cases occupées.
Les bateaux se déplacent de case en case quand elles ont une frontière commune. Une case ne peut être quittée par le coin. Sur chaque case d'eau et dans chaque port il ne peut y avoir qu'un bateau. Il est interdit de sauter par dessus des cases occupées. Entrer dans un port co�te un point de mouvement, de même quand on le quitte.
Attention : un bateau atteint un site de colonie par le port.
Un joueur peut dans le même tour ériger une ou plusieurs constructions, dans la mesure ou il dispose de l'argent et des points de construction nécessaires.
Sur un site de colonie il est possible de mettre jusqu'à 4 constructions (elles sont empilées sur le plateau de jeu). Avec 4 constructions une colonie a la valeur d'une ville. Dans une ville il n'est plus possible de construire.
Une ville doit avoir une enceinte (beige). Les autres bâtisses peuvent être construites sans limitation de nombre ni de combinaison. L'ordre dans lequel les constructions sont érigées peut être quelconque.
Exception : la première construction sur un site de colonie ne doit pas être une enceinte de mur.
Pour construire il faut de l'argent et des points de construction. Combien il en faut dépend des constructions déjà existantes :
Pour une enceinte il faut toujours 4 points de construction, le co�t est déterminé suivant sa position.
Dès qu'un joueur a bâti une première construction sur une colonie, il reçoit immédiatement et gratuitement un gardien de la réserve, qu'il met sur le site de la colonie.
Il pourra construire sur le site les tours prochains dans la mesure o� il dispose de l'argent et des points de construction nécessaires et temps que la colonie n'est pas devenue une ville.
L'enceinte double également le revenu apporté par une construction ultérieure.
Il est impossible d'ôter une construction.
Une colonie et ses constructions appartiennent à un joueur aussi longtemps qu'il y possède au moins un bateau ou un gardien. S'il le retire il perd le revenu apporté par la colonie. En conséquence le marqueur est ramené en arrière sur l'échelle. Une colonie sans défenseur peut être prise sans combat à un autre joueur.
- Un joueur possédant une colonie avec deux habitations, peut installer un gardien supplémentaire. Il co�te 5 talents.
- Un joueur possédant une colonie avec deux ports peut installer un bateau supplémentaire, du moment qu'il n'y a pas déjà un bateau dans le port. Le bateau co�te 5 talents.
Une telle action n'est autorisée qu'une seule fois par colonie et par tour. Les gardiens et bateaux doivent être mis en place immédiatement.
Les possibilités d'actions sont limitées par le matériel de jeu. Si un joueur a mis tous ses gardiens, il ne reçoit rien s'il construit sur une nouvelle colonie. Il ne peut pas en recruter même s'il possède une colonie avec deux habitations. De même les bateaux et les constructions nouvelles ne sont possibles que temps qu'il y en a dans la réserve.
Attention : les conflits ne peuvent être disputés qu'à partir du deuxième tour. Dans le premier tour de jeu, il n'y a pas de conflits.
Un combat permet:
Valeur de combat des symboles:
Autre combinaison : Joker + Etoile + Flèche = 10 points, soit 4 points de plus que pour les dés pris séparément. La plus grande valeur possible est 20.
L'assaillant effectue en premier son tirage. Puis le résultat connu l'assailli fait son tirage. Le joueur avec la plus grande valeur gagne le conflit. En cas d'égalité, le défenseur est le vainqueur.
Le joueur perdant enlève son pion, le gagnant reste en place. Si l'assaillant a gagné le conflit et a encore des points de mouvement, il peut continuer sa route. Un joueur sans bateau ni gardien est éliminé du jeu. Durant un tour de jeu il peut y avoir plusieurs conflits.
Quand une colonie change de propriétaire les marqueurs sur l'échelle de valeur doivent être déplacés en conséquence. L'ancien propriétaire perd la valeur de la colonie, le nouveau la gagne.