Totem
Auteurs : Philippe des Pallieres & Patrice Pillet
Graphiste : François Bruel
Réalisation : Bernd Dietrich
Traduction : Catherine Soubeyrand
Matériel du jeu:
"TOTEM" contient :
- les instructions du jeu avec un résumé des règles
- un plateau de jeu
- 4 boites de rangement en plastique
- 24 pièces de totem
- 156 pions villageois
- 40 pions de sort
- 36 oiseaux Tschukka
- 4 marqueurs "+3"
- 1 tube de colle sans solvants
Article-N : 6006
Imprimé en Allemagne
(c) Copyright 1995 par QUEEN ~ CARROMS Spielwaren GmbH,
53842 Troisdorf, Germany.
Tous droits réservés
QUEEN GAMES est une marque commerciale de QUEEN~CARROMS Spielwaren GmbH.
Contenu :
Ce petit village , l'arène de notre partie pourrait être situé n'importe où dans le
monde. Il pourrait être dans les jungles, dans la savane ou dans les montagnes. Quatre familles vivent
là, et chacune essaie de recueillir le plus de prestige. Le symbole du pouvoir et du statuts est
planté devant chaque maison : les totems - plus il est élevé mieux c'est.
L'animal totem est le fière oiseau Tschukka. Sa viande a nourri d'innombrables
générations dans le village, et les chamans du village utilisent ses os pour lancer des sorts.
Dans ce jeu traitant des générations dans une famille vous avez un but:
votre famille devra être la plus grande et la plus réputée du village et votre totem devra
être le premier à posséder six éléments.
Le plateau est placé au milieu de la table. Il montre le village dans lequel peuvent vivre jusqu'à
quatre familles (joueurs). Chaque famille habite trois huttes de la même couleur. Vous remarquerez
également un enclos pour les oiseaux Tschukkas et un emplacement pour ériger le mat totem de
chaque famille : devant les huttes.
Vous devez commencer par assembler les pièces du totem. Elles se composent d'une tête et d'une
aile. Après avoir soigneusement détachées les pièces du carton, repliez la
tête de telle sorte que les deux moitiés du bec se touchent. Une goutte de colle fixera l'ensemble.
Puis vous mettez l'aile entre les deux encoches de la tête du totem (rappelez vous :
l'extrémité du bec doit être en dessous!). Placez deux petites gouttes de colle dans
à ces endroits pour maintenir l'ensemble. Votre première pièce du totem est à
présent prête. Le reste sera assemblé de la même manière. SVP faites
attention à une application trop parcimonieuse de la colle, c'est en effet tout ce qui maintient une aile et
une tête ensemble. Les autres parties de totem forment une pile de rechange et ne doivent pas être
mises ensemble.
Chaque pièce de totem est d'une des couleurs suivantes (rouge, vert, bleu et jaune). Chaque joueur sera
représenté par une seule des couleurs. Faites attention à ce que la couleur de l'aile et
celle de la tête soient bien les mêmes au moment de construire les pièces de totem.
Chaque joueur reçoit, au départ, les six pièces de totem de la même couleur.
Placez le premier élément de votre totem dans l'espace situé devant les trois huttes.
Chaque famille a accès aux mêmes dix sorts. Les sorts signifient :
- "filles" : seules des filles naitront dans cette hutte à la prochaine phase de naissance. (cela annule
un ou plusieurs sorts "garçons" dans une hutte.)
- "garçons" : seuls des garçons naitront dans cette hutte à la prochaine phase de
naissance. (cela annule un ou plusieurs sorts "filles" dans une hutte.)
- "jumeaux" : deux enfants par femme naitront dans cette hutte à la prochaine phase de naissance.
(cela annule un ou plusieurs sorts "infertilité" dans une hutte.)
- "stérilité" : aucun enfant ne naitra dans cette hutte durant la prochaine phase de naissance.
(cela annule un ou plusieurs sorts "jumeaux" dans une hutte.)
- "abondance" : durant la phase de distribution de la chasse les garçons et les hommes
présents dans cette hutte comptent double. (cela annule un ou plusieurs sorts "famine" dans une hutte.)
- "famine" : durant la phase de distribution de la chasse les garçons et les hommes présents
dans ce hutte ne comptent pas du tout. (ce sort annule un ou plusieurs sorts "abondance" dans une hutte.
- "maladie" : tous les habitants de cette hutte meurent durant la phase de maladie.
- "soin majeur" : tous les habitants de la hutte sont protégés de la maladie.
- "soin mineur" : tous les habitants de la hutte, les enfants exceptés sont protégés de
la maladie.
- "jeunesse" : une personne dans la hutte ne vieillira pas ce tour.
Les pions villageois doivent être placés dans un endroit accessible par tous, prêt du plan de
jeu.
Il existe quatre sortes de marqueurs :
- Les enfants : un côté montre l'image d'une petite fille et l'autre l'image d'un jeune
garçon.
- Les femmes : un côté montre une jeune femme et l'autre une femme mûre. L'image de
la jeune femme comporte deux triangles sur le bord, celle de la femme mûre en a trois.
- Les hommes : un côté montre un jeune homme et l'autre un homme mûr. L'image du
jeune homme comporte deux triangles sur le bord, celle de l'homme mûr en a trois.
- Les anciens : un côté montre le grand père et l'autre la grand mère.
Les oiseaux Tschukka sont la principale source de nourriture de la chaque famille. Un oiseau peut assouvir la
faim de cinq personnes, quelque soit sont age. De plus les oiseaux peuvent être sacrifiés de telle
sorte que la famille puisse lancer un sort additionnel.
Si vous manquez de pions villageois durant le jeu, vous pouvez utiliser les marqueurs "+3" pour remplacer
n'importe quel groupe de trois villageois semblables.
Une exemple : il y a quatre jeunes hommes dans une hutte. Prenez en trois et remplacez les par un marqueur
"+3" et placez le quatrième "jeune homme" sur le dessus. Le marqueur au sommet indique quel type de
personne le marqueur "+3" a remplacé.
C'est pourquoi , il doit toujours y avoir au moins quatre personnes semblables dans une hutte avant que ce
marqueur puisse être utilisé.
Les quatre boites compartimentées sont utilisées pour stoker le matériel du jeu. Durant
le jeu elles peuvent être utilisées pour stoker les pions de sort pour chaque joueur.
Chaque joueur reçoit au commencement :
- 2 jeunes femmes,
- 2 jeunes hommes,
- 1 femme mature,
- 1 homme mature,
- 1 personne �gée,
- 6 oiseaux Tschukka,
- 1 pièce de totem de sa couleur,
- 1 jeu de dix sorts de sa couleur,
- 1 boite (avec les 5 pièces de totem restantes).
Les oiseaux sont placés dans l'enclos de chaque joueur. Mettez la première pièce de
totem devant les huttes de la famille appropriée. Choisissez un premier joueur. Il commencera toutes les
phases de ce tour. A la fin de chaque tour la fonction de premier joueur passe à son voisin de gauche.
Un tour est composé de différentes phases. Chacune doit être terminée avant de
passer à la suivante , en procédant dans l'ordre le premier joueur puis les autres autour de la
table.
Les joueurs répartissent leur famille entre les trois huttes. Après le premier tour les joueurs ont
également la possibilité au début de chaque tour de redistribuer leur famille entre les
huttes.
Chaque hutte peut, dans cette phase, contenir un maximum de six villageois. Si un joueur a plus de 18
membres dans sa famille , il doit se débarrasser du surplus. Le joueur peut choisir quels membres de la
famille retirer.
Si un joueur a perdu toute sa famille, il peut en recommencer une autre durant cette phase. Lui sont fournis
:
- 1 jeune femme,
- 1 jeune homme,
- 1 femme mature,
- 1 homme mature,
- 1 personne âgée,
- 5 oiseaux Tschukka,
- 1 élément de totem.
Chaque famille peut lancer par tour un sort pour chaque :
- pièce de totem quelle possède et
- oiseau qu'elle sacrifie (défausser).
L'un après l'autre chaque joueur décide quels sorts il va lancer ce tour. Les marqueurs de sort
correspondant sont placés face cachée devant chaque joueur. Tout oiseau Tschukka
sacrifié est enlevé à ce moment (au cas où un joueur désire lancer plus
de sorts qu'il n'a de pièces de totem).
En commençant par le premier joueur, chacun place un sort face cachée sur n'importe quelle
hutte (une des leurs ou une autre) de leur choix., jusqu'à ce que tous les joueurs aient placés
tous leurs sorts. Tous les effets d'un sort sont limités à une seule hutte et n'ont aucun effet
à l'extérieur d'une hutte. Les sorts doivent être découverts par leur
propriétaire durant la phase correcte du jeu (par exemple : le sort "jumeaux" est dévoilé
durant la Phase 3 : naissances).
Le lanceur d'un sort peut cependant décider de ne pas le dévoiler. Quoi qu'il en soit à la
fin d'un tour tous les sorts sont retirés du plateau de jeu et remis dans la réserve
dévoilé ou non.
Durant cette phase, chaque femme met au monde un enfant, s'il y a au moins un homme dans la même
hutte. Les femmes jeunes et matures reçoivent des enfants. Les hommes eux aussi doivent être
jeunes ou matures.
Les marqueurs pour les enfants d'une hutte sont pris , secoués et lancés sur la table. La face
supérieure détermine le sexe de la nouvelle pousse.
Durant cette phase, les sorts suivants peuvent être lancés :
- "filles" : le sexe des nouveau-nés n'est pas laissé au hasard, tous les enfants sont des filles.
- "garçons" : le sexe des nouveau-nés n'est pas laissé au hasard, tous les enfants sont
des garçons.
- "jumeaux" : chaque femme reçoit deux enfants.
- "stérilité" : les femmes n'ont pas d'enfants.
Si les sorts "filles" et "garçons" sont tous les deux lancés sur la même hutte dans la
même phase, alors ils s'annulent, quelque soit le nombre de sorts de chaque type. La même chose
est vraie pour les sorts "jumeaux" et "stérilité".
Un exemple de l'utilisation de ces sorts sur une hutte :
les sorts "filles", "garçons" et "jumeaux" sont révélés dans une hutte avec cinq
femmes et un jeune homme. Dix enfants, dont le sexe est aléatoirement déterminé
naissent du fait des sorts et parce que les sorts "filles" et "garçons" s'annulent l'un l'autre.
Il est important de conserver un équilibre entre hommes et femmes. Si à n'importe quel moment
il devient impossible pour une famille de se multiplier, parce qu'il n'y a plus de femmes ou d'hommes en age de
procréer, alors tous les marqueurs restants sont ôtés du plateau. Au tour suivant le joueur
continuera avec une nouvelle famille comme décrit dans la phase 1.
A présent les prises du village sont distribuées entre les familles. La prise est toujours
constituée de 13 oiseaux Tschukka parce que si les chasseurs en attrapent d'avantage et bien il y en aura
moins demain.
Chaque famille peut réclamer un oiseau Tschukka pour chaque groupe de cinq chasseurs (arrondi au
chiffre supérieur!). Les garçons, les jeunes hommes et les hommes matures sont tous des
chasseurs. Le premier joueur prend ses oiseaux puis les joueurs suivants dans l'ordre des aiguilles d'une montre
autour de la table, jusqu'à ce que tous aient réclamé leurs oiseaux ou bien qu'il n'y ait
plus.
Les sorts suivants peuvent être lancés durant cette phase :
- "abondance" : tous les chasseurs dans cette hutte comptent double durant la distribution des prises.
- "famine" : aucun chasseur dans la hutte n'est compté durant la distribution des prises.
Si les deux sorts ("abondance" et "famine") sont lancés sur une hutte ils s'annulent l'un l'autre, quelque
soit le nombre de sorts de chaque type.
Un exemple : un joueur a dans ses 3 huttes (5 + 5 + 1) = 11 chasseurs. Ils recevront trois oiseaux durant la
distribution des prises.
Après la chasse, les villageois doivent manger. Chaque oiseau nourrira cinq membres d'une famille.
Les joueurs doivent mettre les oiseaux "mangés" dans la réserve générale. Ceci
inclue les oiseaux partiellement mangés. On ne garde pas des "demi" oiseaux Tschukka dans
l'enclos.
Si un joueur n'a pas assez d'oiseaux Tschukka pour nourrir toute sa famille, un membre de la famille pour
chaque oiseau manquant s'en va dans le paradis du grand oiseau (les marqueurs sont enlevés du
plateau). Le joueur concerné décide quels membres de la famille doivent partir. Cependant , les
anciens de la famille ne peuvent pas être choisis.
Un maximum de 5 oiseaux est autorisé dans chaque enclos à la fin de la Phase 5!
Les sorts suivants peuvent être lancés durant cette phase :
- "maladie" : chaque personne dans la hutte meure.
- "soin majeur" : chacun dans la hutte est protégé contre la maladie.
- "soin mineur" : chacun dans la hutte, les enfants exceptés est protégé contre la
maladie.
Les pions de tous les villageois malades sont enlevés du tableau et remis dans la réserve
général.
Chaque personne sur le plateau vieillit et passe à la génération suivante. Les anciens
vont au paradis du grand oiseau. Les adultes matures deviennent des anciens. Les jeunes adultes deviennent des
adultes matures et les enfants deviennent des jeunes adultes.
Les pions des enfants sont enlevés du plateau. Remplacez chaque garçon par un jeune homme et
chaque fille par une jeune femme.
Les pions des jeunes femmes et des jeunes hommes sont simplement retournés. Ils présentent au
verso la génération suivante de la personne.
Les marqueurs pour les hommes et les femmes matures sont remplacés par des pions
aînés.
Un seul sort peut être lancé durant cette phase :
- "jeunesse" : une personne dans la hutte ne vieillit pas. Le joueur concerné choisit quel pion ne
vieillit pas.
Maintenant effectué un petit recensement. Tous les membres de la famille de chaque joueur sont
comptés. Les deux plus grandes familles ont le droit d'ajouter une nouvelle pièce de totem
à leur mat.
Si plusieurs familles ont le même nombre de membres, procédez comme suit:
- s'il y a exactement deux joueurs avec la plus grande famille alors eux seulement reçoivent une
nouvelle pièce de totem.
- s'il y a un seul joueur avec la plus grande famille et plusieurs joueurs avec la seconde plus grande famille
alors la première reçoit une nouvelle pièce de totem et les autres reçoivent, en
guise de consolation un oiseau Tschukka supplémentaire.
- s'il y a trois ou quatre joueurs avec la plus grande famille alors aucun joueur ne reçoit de
pièce de totem mais les trois ou quatre joueurs reçoivent, en guise de consolation, un oiseau
Tschukka pris dans la réserve générale.
Remarque : Faites attention aux grands-parents! Ils sont la "mémoire" de chaque famille et ils
préservent les traditions. Si a n'importe quel moment un joueur n'a plus de pions "aînés",
et bien il doit immédiatement enlever un pièce à son totem.
Un tel joueur ne peut pas réclamer de pièce de totem durant ce tour même si sa famille
est la plus grande (mais il peut demander un oiseau Tschukka, s'il en a droit à un du fait d'une
égalité). Cependant le classement des familles par la taille n'est pas affecté par cette
action. Chaque joueur a toujours, au moins, une pièce de totem, qu'il ne démonte jamais,
même s'il n'y a plus d'aînés dans leur famille.
Le premier joueur a avoir assemblé les six pièces d'un mat totem gagne. Si deux familles
construisent les totems à six pièces durant le même tour alors la plus grande gagne. S'il y
a encore égalité alors la famille possédant le plus d'oiseaux dans son enclos gagne. S'il y
a encore égalité alors il n'y a pas de gagnant.
Avec trois joueurs suivez les règles du jeu de base sauf pour ce qui suit :
- Ne distribuer que 10 oiseaux Tschukka dans la Phase 4.
- Seule la famille avec le plus de personnes reçoit une pièce de totem durant la Phase 8. En
cas d'égalité alors tous les joueurs avec la plus grande famille reçoivent une
pièce de totem.
Pour deux joueurs utilisez toutes les règles du jeu de base. Cependant, chaque joueur gère deux
familles.
Ces variantes peuvent être combinées ou utilisées séparément. Les
variantes suivantes ne décrivent que les règles qui changent du jeu de base. Toutes les autres
règles issues du jeu de base s'appliquent toujours.
Variante "village"
Au cas où un joueur doivent retirer sa famille du plateau, il ne reçoit au cours de la Phase 1
suivante que les pions ci-dessous :
- 1 jeune femme
- 1 femme mature
- 1 jeune homme
- 1 homme mature
- 3 oiseaux Tschukka
Variante "sorts" -A-
En commençant par le premier joueur chacun place un sort face cachée dans une hutte de son
choix. Si vous n'avez plus de sorts à placer, vous devez passer. Une fois qu'un joueur a passé, il
ne peut placer d'autres sorts pour ce tour. Les autres joueurs continuent à placer d'autres sorts
jusqu'à ce que chacun a passé. Mais chaque joueur ne peut placer qu'un sort par pièce
de totem ou par oiseau sacrifié.
Variante "sorts" -B-
Pour cette variante vous aurez besoin d'un crayon et d'une gomme par joueur. Tous les joueurs écrivent
simultanément quels sorts ils lancent dans quelle hutte. Vous pouvez noter cela en utilisant un
diagramme comme indiqué dans les règles. Cela représente les huttes du village sur le
plateau. Les huttes de chaque famille sont visiblement identifiées au moyen de leur couleur de telle
sorte que lorsque les sorts sont ensuite mis sur le plateau aucune mauvaise interprétation ne peut se
produire.
Vous pouvez photocopier l'illustration située à côté de ces instructions [dans le
livre de règles original].
Variante "repas" -A-
Si un joueur ne peut pas nourrir toute sa famille (voir Phase 5) les autres joueurs sélectionneront quels
membres de la famille sont ôtés du plateau. Donc il ne choisit plus quels membres de sa famille
sont emportés dans le paradis du grand oiseau.
En commençant par le premier joueur, chaque joueur (excepté le joueur concerné)
ôte à son tour un membre de la famille jusqu'à ce que le nombre correct ait
été ôté. Dans cette variante les aînés peuvent également
être enlevés.
Variante "repas" -B-
Dans cette variante nous introduisons également une possibilité différente pour
décider quels villageois doivent être ôtés du fait de la famine. Cette variante
nécessite papier et crayon. En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit quel
pion devrait être enlevé et le note sur son papier.
Les joueurs révèlent simultanément quelles personnes ils souhaitent enlever. Puis les
marqueurs correspondants sont ôtés du plateau.
Les "aînés" peuvent également être enlevé dans cette variante.
Variante "construction du totem" -A-
Si a n'importe quel moment une famille n'a plus "d'aînés" alors elle a perdu toute l'histoire de la
famille. Le mat totémique doit être complètement démonté même
la première pièce.
Variante "construction du totem" -B-
S'il y a égalité pour la plus grande famille procéder comme suit:
- s'il y a exactement deux joueurs avec la plus grande famille alors eux seulement reçoivent une
pièce de totem.
- s'il y a un joueur avec la plus grande famille et plusieurs joueurs avec la deuxième plus grande
famille alors tous les joueurs à égalité reçoivent une pièce de totem.
- s'il y a deux ou trois joueurs avec la plus grande famille alors tous les joueurs à
égalité reçoivent une pièce de totem.
The Game Cabinet -
Catherine Soubeyrand -
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